0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Обзор программ для проектирования беседок

Обзор программ для проектирования беседок

Как только возникает вопрос самостроя, современные владельцы частных домовладений редко берутся за линейку и карандаш, обычно они обращаются к поисковой системе для поиска программных продуктов. Можно пойти и от противного, начиная с малых строительных форм, взяться и за более сложную работу, например, соорудить новую кровлю для своего загородного дома. Беседка в этом отношении является идеальным выбором, на чем можно с пользой для хозяйства опробовать свои силы и приловчиться к использованию инструмента.

От чего зависят размеры

Строительство и слишком маленькой, и слишком большой беседки в итоге окажется невыгодным. В первом случае — из-за недостатка комфорта, во втором — из-за лишних цифр в строительном бюджете.

Оптимальные параметры конструкции подбираются по нескольким критериям:

  • место на участке;
  • правила эргономики;
  • функциональные зоны;
  • мебель и ее количество;
  • материал конструкции;
  • финансовая планка.

Максимально допустимые размеры определяются расположением будущей беседки во дворе. Отдельное (не примыкающее к жилому дому) сооружение не рекомендуется строить ближе 3-5 метров к основному зданию. Часто количество свободного места является ключевым пунктом в выборе проекта.

Популярные схемы

На комфортное размещение одного человека требуется около 2 кв. метров. Значит, для стандартной семьи из родителей, двоих детей и, к примеру, бабушки, площадь беседки должна быть не менее 10 квадратов.

Если на шашлыки часто заглядывает компания из 6-8 друзей, то в павильоне меньше 16 кв.м им будет тесновато. По этому принципу можно рассчитать идеальные размеры, но при этом учитывать и конфигурацию сооружения.

Так, в длинной и узкой прямоугольной беседке даже большой площади будет менее удобно, чем в квадратной или шестиугольной. Хорошо зарекомендовали себя и угловые варианты в виде буквы «Г» с разделением функциональных зон по разные стороны.

Статья в тему:  Что такое беседка в интернете

Практическое назначение сооружения — еще одна основа, на которую опирается построение схемы беседок.

Просто место для обедов на свежем воздухе со столом и скамейками или полноценная летняя кухня, игровая, каминная, мастерская — функциональные возможности таких конструкций ограничиваются только временем года.

Понятно, что под мангал или гриль потребуется приплюсовать 3-4 квадратных метра к общей площади.

К примеру, летний кабинет, столовую, гостиную и рабочую зону для приготовления пищи совместит в себе мягкий уголок с диванами и столом-трансформером, который превращается из обеденного в кофейный или журнальный.

Также при создании проекта беседки с чертежами и размерами учитываются и стандартные габариты основных элементов обстановки. Стол на 4 человека в длину должен быть не меньше 1 метра, для семьи из 6 человек нежен стол со стороной 120 см. Ширина столешницы оптимально составляет не меньше 80 см.

Последний критерий — материал строительства. Стационарные деревянные конструкции можно возводить любой площади, а вот мобильные каркасные беседки из металла имеют ограничения, их лучше использовать как переносной навес.

Если место позволяет построить просторный комплекс для отдыха, но бюджет ограничен, можно отдать предпочтение комбинированной конструкции — беседке с открытой террасой.

Как построить печь для беседки из кирпича, можно подробно прочесть в данной статье.

Как выглядит простая беседка из бруса, подробно указано в статье .

Как выглядят беседки из металла и поликарбоната указано на фото в статье здесь: https://2gazon.ru/postroiki/besedki/iz-metalla-i-polikarbonata.html

Непосредственно под крышей устанавливают мангал, кухонную зону, пару кресел, мягкий обеденный уголок или барную стойку.

Проектирование беседки с помощью программы

Если вы хотите создать полноценный проект беседки в 3d, то мы рекомендуем вам использовать программу Planner 5D. Она условно бесплатная, в ней можно работать онлайн, а её функциональных возможностей с лихвой хватит для моделирования беседки.

Возможностей у программы много. В первую очередь мы создаём стены определенных размеров, например, 3 на 3 метра. В дальнейшем возводим стены, делаем оконные проёмы, подбираем кровлю и так далее.

Я бы не сказал, что она простая в работе, но интуитивно-понятная на уровне кнопок. По крайней мере коробку с окнами я сделал за 2 минуты .

Эта программа превращает процесс моделирование участка в увлекательное занятие. Она является мощным многофункциональным планировщиком, но при этом отличается понятным интерфейсом. Огромный выбор дизайнерских элементов позволяет разработать высокоточный проект участка, расставить мебель и освещение для сада. Несмотря на то, что сам проект создается в формате 2D, результат моделирования можно просмотреть с помощью встроенного функционала в объемном варианте.

Статья в тему:  Как сделать светильник в беседку своими руками

Профессионалы с высоким уровнем подготовки могут воспользоваться при создании ландшафтных проектов следующими программами:

AutoCAD

Одно из самых известных профессиональных программных средств для проектирования дизайна. С помощью данной программы специалисты могут создавать проекты с учетом всех тонкостей рельефа участка. При моделировании учитываются координаты, изломы поверхности, визуализируются все проектируемые объекты. Кроме того, мощное программное обеспечение позволяет составлять полноценную рабочую документацию, учитывая все особенности того или иного проекта, например особенности проектирования деревянного дома.

3D Max

Очень сложная полнофункциональная и высокопроизводительная программа, которая предоставляет огромные возможности по моделированию в 3D формате. В большинстве случаев данный планировщик используется при работе архитекторами и инженерами, после окончания специализированных курсов.

Punch! Professional Home Design

Эта специализированная программа для трехмерного планирования отличается максимально простым и эффективным интерфейсом. В связи с этим она пользуется успехом среди простых обывателей при моделировании участка, дома или даже квартиры. Библиотека программы содержит огромное количество стандартных объектов и элементов, которые можно видоизменять. Ценность данной программы для профессионалов заключается в возможности выпуска высококачественной проектной документации, а также в том, что имеется возможность пополнять библиотеку собственными компонентами.

Как нарисовать беседку в 3d max

  • Посадка растений
  • Ландшафтный дизайн
  • Луковичные
  • Декор и украшения для сада и дома
  • Проекты водоемов
  • Декоративные кустарники
  • Мебель для сада
  • Болезни и вредители
  • Обрезка растений
  • Альпинарий
  • Поделки для сада
  • Цветники
  • Многолетние
  • Пруд в саду
  • Перголы, арки, опоры
  • Обработка сада, уход за садом
  • Огород
  • Вьющиеся
  • Инструменты садовода
  • Деревья
  • Газон
  • Однолетние
  • Стройка
  • Габионы
  • Дорожки в саду
  • Почва
  • Новости
  • Статьи
  • Ландшафтные проекты
  • Советы
  • Программа Realtime Landscaping Architect
  • Проекты

Меню раздела:

  • Видео-уроки
  • Дополнительные базы
    • Базы растений
    • Объекты
    • Базы цветников
    • Садовые водоемы
    • Дома для RLA
  • Вопрос-ответ по RLA

Вы можете поддержать проект

Облако тегов

Похожие материалы:

Полезные советы:

Фотогалерея:

Беседки часть — 2. 3d модели беседок для программы ландшафтного проектирования Realtime Landscaping Architect

Библиотека 3d моделей беседок — вторая часть для программы по ландшафтному проектированию Realtime Landscaping Architect (посмотреть первую часть с базами беседок). База включает в себя множество различных беседок от небольших деревянных беседок до беседок с мангалом и беседок из металла. Беседки отлично подойдут для проектирования садового дизайна в программе Realtime Landscaping Architect, с помощью которой можно наглядно увидеть, как беседка впишется в ландшафт сада. Материал сайта flokus.ru

Статья в тему:  Как сделать беседку с мангалом своими руками

Дополнительная база от 05.09.2013

Количество объектов в базе:

Важно:

Данная база «Беседки — часть 2» связана с первой базой беседок и будет корректно функционировать только с установленной первой базой беседок, так как идет взаимосвязь некоторых текстур. Если первая база с моделями и текстурами беседок не установлена на вашем компьютере, обязательно скачайте ее и установите. Материал сайта flokus.ru
Перейти на страницу с первой базой беседок >>

Инструкция:

Поместить содержимое папки «Беседки»
в папку:
Мои документыRealtime Landscaping ArchitectCustom DataaccessoryБеседки

Поместить содержимое папки «Беседки текстуры»
в папку:
Мои документыRealtime Landscaping ArchitectCustom DataaccessorytextureБеседки текстуры

Загрузка:

Примеры объектов из базы:

Realtime Landscaping Architect библиотека 3d моделей беседок Беседки для ландшафтной программы Realtime Landscaping Architect Скачать 3d модели беседок База моделей беседок для программы Realtime Landscaping Architect Беседки в ландшафтном дизайне Беседки для программы по ландшафтному проектированию Realtime Landscaping Architect Коллекция беседок для ландшафтного дизайна Беседки для сада. Программа Realtime Landscaping Architect

25.04.2014

Модель беседки в программе Realtime landscaping architect 3d модель беседки в ландшафтном проекте rla 3d модель беседки с барбекю «Беседка 101» для дополнительной базы беседок в ландшафной программе RLA Дополнительная 3д модель беседки в программе по ландшафтному проектированию realtime landscaping architect

Файлы из архива необходимо добавить на компьютер по инструкции, указанной выше. Данная модель появится в категории «Беседки»

22.02.2021

3d модель современной беседки для Realtime landscaping architect. flokus.ru

Добавлена «беседка 102» из практикума по созданию современной беседки для Realtime landscaping architect.

Есть разные подходы к моделированию автомобиля, при этом невозможно выбрать наиболее правильный или более простой. Каждый моделлер использует тот способ, при котором ему будет комфортнее работать и проще контролировать топологию.

  • Моделирование из бокса. По габаритам автомобиля создаётся бокс с дополнительными рёбрами, он конвертируется в Editable Poly. За счёт перетаскивания вершин формируется основной грубый облик авто, затем нарезаются рёбра и уточняется форма.

Способ не подходит для новичков. Облик автомобиля получается быстро и начинающим кажется, что большая часть работы уже сделана. Дьявол кроется в деталях: при таком подходе легко допустить ошибки, которые будет очень сложно исправить. Для профи в моделинге это осознанный выбор, им просто так удобней моделировать.

Моделирование из бокса, к слову, было моим первым неудачным опытом создания автомобиля, на который я потратил довольно много времени.

  • Сплайновое моделирование. Наносятся сплайны (линии) по основным линиям автомобиля относительно чертежей с привязкой к точкам в пространстве. Затем с помощью модификатора Surface формируется поверхность по полученным сплайнам, далее идёт работа с поверхностью. Сплайны, как и бокс, сразу дают большую поверхность.
  • Полигон за полигоном (Poly by Poly) . Создаётся полигон, из ребра которого с зажатой клавишей Shift вытягивается ещё один полигон и так далее.
Статья в тему:  Как расположить баню и беседку на участке

Этот способ хорош тем, что проще контролировать топологию и выявлять артефакты на ранних этапах.

Мы будем моделировать автомобиль с помощью третьего способа — полигон за полигоном — и начнём с передней правой арки.

Автор статей по дизайну. В веб-дизайн пришел в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил верстку. Время от времени публикую переводы на хабре.

Создаём примитив Tube

Можно начать моделирование с помощью одного полигона на арке и затем наращивать арку с помощью перетаскивания рёбер с зажатым Shift, вот так:

Но при таком подходе приходится внимательно контролировать поверхность и постоянно подгонять вершины, поэтому мы воспользуемся примитивом Tube (Труба). Поверхность ляжет прямо по арке, рёбра будут на одинаковом расстоянии друг от друга и сетка получится очень ровной.

Откройте созданный ранее файл виртуальной студии в программе 3ds Max. Перейдите в окно проекции Left.

Выберите примитив Tube (на командной панели во вкладке Create в выпадающем списке должны быть выбраны стандартные примитивы).

После этого установите курсор мыши так, чтобы он попал в центр вашей арки колеса. Логично, если этот центр совпадёт с центром колеса, но по моим чертежам центр получился несколько выше.

Затем щёлкните левой кнопкой мыши и обозначьте нужный радиус. У примитива Tube есть параметр высоты, в данном случае он нам ни к чему. Далее мы удалим ненужные полигоны.

Обратите внимание, по каким линиям я создал внешний радиус и по каким — внутренний.

Это характерные линии крыла, где геометрия кузова меняет свою форму. Вниз идёт небольшая отбортовка, мы её также чуть позже дополним полигонами.

Пока перейдите в окно проекции Perspective и посмотрите, какой объект получился.

Теперь перейдите к свитку Parameters командной панели вкладки Modify, в поле Height Segments установите 1. Так мы уберём продольные рёбра.

Конвертация примитива Tube в конвертируемые полигоны

Теперь объект нужно конвертировать в Editable Poly.

Выделите объект, нажмите правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите Convert To — Convert to Editable Poly.

Статья в тему:  Как сделать макет беседки

Теперь удалим ненужные полигоны. Перейдите на уровень подобъектов Polygon, выделите все полигоны, кроме фронтальных с одной стороны, и удалите их.

Теперь выберите инструмент перемещения (клавиша W на клавиатуре) и в окне проекции Top передвиньте полученный объект к краю правого крыла вот так:

Вырезаем окна и двери

Теперь нам нужно сделать окна и двери. Сейчас у нас есть их вертикали, так как мы еще на этапе сплайна обозначили ширину и расположение окон и дверей, но нет высот. Щелкаем на коробке стен ПКМ/Convert to/Convert to Editable Poly.

Переходим на уровень редактирования Edge и выбираем попарно линии, относящиеся к окнам. Жмем кнопку Connect Settings (квадратик рядом с кнопкой).

Ставим значение 2, больше ничего не меняем — жмем OK. Делаем так для всех окон.

Переходим на боковой вид и выделяем все точки в режиме Vertex, которые относятся к нижнему краю окна. Задаем их значение по оси Z 800.

Для верхних это значение делаем 2000. Теперь дверь. Я ошиблась и забыла ее вставить, но это не беда. Я убрала цоколь из видимости, выделила верхний и нижний эйдж и добавила с помощью Connect вертикали, подогнав их по плану под размер двери.

Сразу же, пока нужные мне эйджи активны, добавила еще одну линию для верха двери с помощью Connect. Значение по оси Z ей задала 2000.

Теперь переходим на уровень редактирования полигонов. Удерживая Ctrl выделяю все полигоны окон и дверей и вдавливаю их кнопкой Extrude на 300 мм внутрь.

Теперь выделяю еще пол и «крышку» 3-d модели и удаляю эти элементы — они нам больше не нужны.

Делаем цоколь снова видимым. Сейчас в нем нет разрыва там, где дверь.

Сделаем его. Переходим на вид Top, выбираем цоколь, включаем привязку и ставим точки по краям двери.

Удаляем сегмент между точками и вот, все получилось:

Теперь осталось заполнить проемы. Туда можно вставить заранее скачанные готовые модели, либо воспользоваться теми, что предоставляет программа. Они находятся в меню Create/AEC Objects.

Работа с вершинами ребрами и полигонами в 3D Max

В этой части из курса уроков 3D Max для начинающих мы продолжим знакомиться с инструментами этого редактора. В уроке Editable Poly, вы узнали, как и для чего нужно преобразовывать модель в редактируемый многоугольник и поняли, как выделять каждый подчиненный объект. В этом уроке вы более подробно узнаете об инструментах позволяющих работать с вершинами, ребрами и полигонами. Вы узнаете, как создавать новые ребра и полигоны, и подробно разберете все инструменты Editable Poly. Что же, давайте приступим!

Статья в тему:  Как легко нарисовать беседку

Для примера создайте примитив Box любого размера. Параметрам Length , Width и Height поставьте значение 3:

Далее обязательно нужно отобразить вид сетки модели, что бы было удобнее работать. Для отображения сетки нажмите клавишу F4 :

Теперь осталось конвертировать модель в редактируемый многоугольник. (Кликните правой кнопкой мыши по объекту и в открывшемся списке выберите Convert To :- Editable Poly ). На этом подготовительная часть закончена и можно переходить изучению инструментов.

Работа с вершинами

Первым делом в о вкладке Selection нажмите по кнопке Vertex (горячая клавиша 1), что бы начать работать с вeршинами модели:

После этого вы увидите на модели синие точки, это и есть ничто иное, как вeршины.

Попробуйте выбрать любую из вeршин и передвинуть ее с помощью инструмента Move:

Обратите внимание как вслед за веpшиной передвинулись и грани. Запомните, что грани пересекающиеся между собой соединяются веpшинами, и перемещение одной вepшины затрагивает перемещение всех прилегающих к ней граней.

Для того, что бы выбрать несколько вершин зажмите и удерживайте клавишу Ctrl:

Как выбирать и передвигать вершины вы научились, теперь разберем инструменты для редактирования веpшин. Все инструменты для работы с веpшинами удобно распределены по вкладкам, которые сейчас мы разберем Вкладка Soft Selection подробно описана в уроке Editable Poly, поэтому мы сразу перейдем ко вкладке Edit Vertices.

Вкладка Edit Vertices


Remove — удалить выбранную вepшину:

Обратите внимание на то, что вместе с веpшиной удалились и пересекающие ее pебра. Это важный момент, который вы должны учитывать при моделировании.

Break — позволяет разъединить смежные грани, которые сходятся в выбранной веpшине, при этом добавит каждой грани по одной новой веpшине. Для примера выделите любую вepшину и нажмите Break . Вам покажется что ничего не произошло, но это только кажется. Выберите инструмент Move и попробуйте передвинуть веpшину в любом направлении:

Обратите внимание на то, что вeршина больше не передвигает грани. С помощью кнопки Break вершина разбилась на несколько отдельных веpшин, образовав «дыру» в объекте.

Extrude — выдавить подчиненный объект. Чаще используется для выдавливания полигонов (См в этом уроке). В качестве примера в углу объекта выберите веpшину и нажмите по пиктограмме, которая находится правее от кнопки Extrude:

Статья в тему:  Как сделать диван в беседку

Weld — объединить вeршины. используется для объединения нескольких веpшин в одну. Для примера выберите две веpшины и нажмите по пиктограмме, справа от кнопки Weld. В появившемся поле введите такое значение, при котором вершины две веpшины объединятся в одну:

Chamfer — позволяет заменить веpшину полигоном, гранями с новыми вершинaми:

Target Weld — похожа на команду Weld. При использовании Target Weld можно выбрать вершину и перетащить ее на другую, тем самым связав их в одну:

добавить новое ребро между между противоположными вершинами:

С инструментами вкладки Edit Vertices разобрались. Теперь давайте рассмотрим вкладку Edit Geometry.

Вкладка Edit Geometry

Create — добавление новой вeршины

Collapse — команда похожа на Weld и соединяет две вершины в одну. Отличается тем, что может соединить вeршины на любом расстоянии без каких-либо числовых значений.

Attach — эта команда работает одинаково для всех подчиненных объектов. Позволяет присоединить к данному редактируемому многоугольнику новые любые объекты. Присоединенные объекты автоматически превратятся в редактируемый многоугольник:

Slice Plane — разрезает объект вдоль плоскости. Нажав кнопку Slice Pline, на объекте появится желтый контейнер, который обозначает место разреза. Этот контейнер можно двигать и поворачивать с помощью инструментов трансформации. Что бы создать разрез нужно нажать по кнопке Slice, которая находится немного ниже:

Что бы сбросить значения по умолчанию нажмите по кнопке Reset Plane. Для выхода из режима разрезания вновь нажмите кнопку Slice Pline.

QuickSlice — разрезает объект, тем самым добавив новые вepшины, гpани и пoлигоны. Редко используется при моделировании. Для примера нажмите по этой кнопке и создайте разрез:

Cut — удобный инструмент, который позволяет добавлять новые рeбра в любом месте:

Работа с ребрами (гранями)

Теперь перейдите в режим редактирования граней (клавиша 2 на клавиатуре).

Ребро это линия, которая соединяет вершины. Как правмло ребра могут быть либо открытыми либо закрытыми. Для выделения ребер удобно использовать кнопки Ring и Loop, которые расположены во вкладке Select:

Попробуйте выбрать любую грань и нажать по кнопке Ring, вы заметите как выделятся все параллельные рeбра:

Команда Loop выделяет ребрa, лежащие в одной плоскости:

Так же как и вершины, можно выбрать несколько ребер. Для этого нужно зажать клавишу Ctrl. Давайте перейдем к изучению инструментов редактирования ребeр.

Вкладка Edit Edges

Insert Vertex — создание новых вeршин на рeбрах. Если выделено ребрo и была нажата эта кнопка, то в центе будет создана вeршина:

Статья в тему:  Что такое мягкие окна из пвх для беседок и террас

Remove — удалить выделенное рeбро:

Split — разбивает ребрo вершиной на две части.

Extrude — выдавить грань с последующим добавлением полигонов:

Weld — соединяет два ребра.

Chamfer — добавление фасок:

Bridge — если выбрать два pебра и нажать по этой кнопке, то они объединятся новым многоугольником.

Connect — добавляет новые ребра. Для примера выделите два параллельных ребра и нажмите по этой кнопке:

Вкладка Edit Geometry

Create — добавление нового рeбра.

Collapse — соединить выделенные рeбра:

MSmooth — добавляет новые веpшины пoлигоны, и ребра oбъекту, при этом сглаживая его. Для примера выделите все рeбра и примените эту команду:

Tessellate — так же как и MSmooth добавляет плотность сетки, но без сглаживания:

Работа с полигонами

Вкладка Edit Poligons

Insert Vertex — добавить вeршину в любом месте пoлигона:

Extrude — позволяет выдавить полигон:

Bevel — выдавливает выделенный полигoн и применяет к нему скашивание:

Outline — уменьшение и увеличение выделенного полигона:

Insert — создает внутри полигoна еще один набор полигонoв, при этом соединяет их гpанями:

Flip — меняет направление нормалей полигoна.

Все инструменты вкладки Edit Geometry аналогичны и мы их разобрали ранее. Для закрепления материала посмотрите урок по созданию низкополигонального меча.

  • Теория полигонального моделирования персонажа → 05.08.2013
  • Making Of ‘The Fallout’ → 06.05.2013
  • Создание мультяшной машины в Maya — Часть 7 → 11.02.2013
  • Making Of ‘Red Beard Cop’ → 07.02.2013

«Create — добавление новой вeршины». На объекте добавить не удалось. В пространстве нормально создается.

«Работа с ребрами (гранями)»

Инструмент Split не срабатывает. Выбираю разные ребра, нажимаю на инструмент и ни чего не происходит.

Weld также не получилось.

Что бы правильно использовать create нужно включить привязку. Про привязки можно почитать здесь http://soohar.ru/setki-i-privyazki-v-3d-max/
Но есть и другие способы добавления вершин, например кнопкой insert Vertex в режиме работы с ребрами или полигонами — такой способ надежнее и легче.

Вместо Split используйте Connect — это куда лучше. Выберите два параллельных ребра и нажмите кнопку Connect. Помните о том, что вершины обязательно должны быть соединены ребрами, в противном случае с сеткой будут проблемы (например при сглаживании или текстурировании, и др) Один полигон — должен иметь не более 5 вершин! (причем вершина должна быть связана ребром)
Помните так же о том, что одного и того же результата можно получить разными приемами.

Статья в тему:  Что такое беседка в интернете

Шаг 2. Моделирование коробки помещения

Открываем в 3ds max, новую сцену. Чтобы не было в будущем проблем при рендеринге изображения – все элементы нужно делать максимально приближенными по размерам к настоящим.

Первым делом устанавливаем системные единицы. выбираем в меню customize –> units Setup.

В меню Display Unit Scale выбираем Metric. Я буду размеры вести в миллиметрах, поэтому тут же выбираю millimeters. И в выпадающем меню тоже выбираю millimeters. Закрываем и сохраняем сцену.

Начинаем моделирование – я приму за толщину все стены и перекрытия в 2500мм.

3d моделирование интерьера в 3ds max

Начинаем с пола – создаем прямоугольник (BOX) с размерами как стен 3373мм и 4718м и толщиной -250мм, чтобы она отложилась вниз.

Кликаем правой клавишей по созданному боксу, появилось контекстное меню, выбираем Convert To -> Convert To Editable Poly. Мы конвертировали бокс в полигональный объект. Теперь выбираем все боковые полигоны, в разделе edit polygons выбираем окошко возле Extrude и устанавливаем величину выдавливания 250 мм, метод local.

3d моделирование интерьера в 3ds max

Мы сделали основу под стены, теперь таким же способом выдавливаем сами стены:

3d моделирование интерьера в 3ds max

У нас получилась коробка нашей комнаты. Потолок можно пока не создавать. Теперь в ней сделаем дверной и оконный проемы в тех местах, в которых они должны быть.

Добавляю вспомогательный бокс с размерами, как у нашего окна. поднимаю его на 800 мм от пола и центрирую по комнате.

3d моделирование интерьера в 3ds max

Выделяем внутренний и внешний полигоны у нашей комнаты, и выбираем в разделе edit polygons inset, добавляя внутренние грани, как на картинке:

3d моделирование интерьера в 3ds max

После этого подгоняем вершины образовавшихся внутренних полигонов под вспомогательный бокс, перемещая их только по оси X или Z. В этом случае удобно пользоваться привязками (snap) и ограничителями передвижений по осям (Axis constraints).

3d моделирование интерьера в 3ds max

Теперь удаляем вспомогательный бокс и убираем те внутренние полигоны, где должно быть окно:

3d моделирование интерьера в 3ds max

Образовавшиеся внутренние дырки в коробке нужно закрыть полигонами.

3d моделирование интерьера в 3ds max

Аналогичным образом создаем проем под дверь. Только теперь будем использовать инструмент cut, так как снизу у нас не должно быть полигонов. Вырезаем в полигоне проем, а потом, также как в окне, подгоняем вершины.

Статья в тему:  Как сделать макет беседки

3d моделирование интерьера в 3ds max 3d моделирование интерьера в 3ds max

Вращение сплайнов

Форма-сплайн, к которой применяется метод вращения, поворачивается вокруг заданной оси, проходящей через одну из точек этой формы. При вращении сплайна поверхность вращения преобразуется в оболочку трехмерного объекта. Метод подходит для создания объектов, имеющих центральную симметрию.

Вращение сплайна осуществляется за счет применения к нему модификатора Lathe (Вращение).

Применение модификатора Lathe сводится к выбору исходной формы и настройке ряда параметров. В свитке Parameters можно задавать величину угла вращения (определяется счетчиком Degrees), на который будет повернуто сечение, число сегментов (для управления гладкостью боковой поверхности).

Установка оси вращения в глобальной системе координат (параметр Direction, по умолчанию это ось У), выбирается кнопками X, Y, Z группы Direction (Направление) (рис.8).
Рисунок 8. Результат применения Lathe для вращения сплайна по разным осям.
Группа Align (Ориентация) управляет положением оси вращения, устанавливая ее в положения Min (Минимум), Center (Центр) и max (Максимум) (рис. 9).
Рисунок 9. Установка положения оси вращения.
По умолчанию ось вращения проходит через центр габаритного контейнера сплайна (параметр Center), но ее можно переместить на левый край сплайна (точка минимума — параметр Min) или на правый край (точка максимума — параметр Мах). Флажок Weld Core (Объединить главные вершины) объединяет вершины на оси вращения, а Flip Normals (Вывернуть нормали) изменяет направление нормалей на противоположное.

Простейшее редактирование формы тела вращения Кривая, показанная на рисунке 10, рассчитана на создание методом вращения тела наподобие плафона керосиновой лампы. Чтобы получить нужное тело, ось вращения следует поместить левее левого края габаритного контейнера формы-профиля. Для этого следует выполнить следующее:

Шаг 1. Выделите тело вращения и щелкните на кнопке Sub-Object (Подобъект) в свитке Modifier Stack (Стек модификаторов) командной панели Modify (Изменить). По умолчанию в списке Selection Level (Уровень выделения) будет выбран вариант Axis (Ось). Ось вращения изобразится в окнах проекций в виде линии желтого цвета.

Шаг 2. Выберите инструмент Select and Move (Выделить и переместить), щелкните на оси и перетащите ее влево, наблюдая за изменением формы тела вращения, как показано на рисунке 10.
Рисунок 10. Слева – исходный вид тела вращения, справа – оно же после перемещения оси вращения.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector